第247章 多边形游戏(2/2)

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    一整个游戏角色的建模面数达到了84000多面,而腰间的毛笔都有足足9000面。

    如此一看,可见一斑。

    而且这还是游戏里建模最重要的建模部分。

    但是在《怪物猎人:荒野》里,这只是一个小数目。

    游戏里,单拎一个小怪都有4万面,一本书5万面,一个蘑菇丛4万面,沙海龙40万面!

    而且这是《怪物猎人》!以怪物数量和生态著称的全新《怪物猎人》!

    这样一来,一个场景里需要加载的模型面数有多少?

    怕不是得上百万起步!

    好家伙,这哪儿是优化差,这和优化一点关系也没有!(doge)

    这情况,哪怕是做出了《地平线5》那堪称神级优化的【R星】来了也没辙!(doge)

    不过这就是个乐子的说法。

    一开始大家都以为是模型惹的祸,便被带偏了。

    直到专业人员解释才知道,实际上是lod0的问题,那些所谓多边形bug其实就是调用了lod5-6。

    而解包师们解包出来的模型,大概率是优化前的模型没删干净,便造成了这样的错误认知。

    但是问题不大,大家其实都只图一乐。

    不过嘛,优化烂这一点玩家们确实是达成了共识,是不争的事实。

虽然只是Demo,正式版绝对会针对这个问题进行进一步优化。

    但不代表玩家不会有担心忧虑。

    面对这个问题,辻本良三也不慌。

    虽然问题犀利,但是【逐月】可不是那种喜欢现场拷打游戏制作人的没有一点“情商”的行事风格。

    提前就已经给要上场的游戏制作人嘉宾们透过题了,他完全有时间准备思考这个问题。

    而且他也不觉得这个问题有多冒昧,毕竟游戏Demo出了问题,本来就是他们的过失,没什么大不了的。

    如果连自己的失误过失都不敢面对,又如何能做出让玩家满意的游戏呢?

    对此,辻本良三给出了他的回答:“这是我们测试Demo调试时被忽略的问题,确实是我们的失误。”

    “我向各位玩家保证,我们正式版的游戏中,是绝对不会出现这个情况的。”

    辻本良三的保证中规中矩,但是真情实意。

    对此玩家们是绝对买账的。

    比起那些见到自己游戏扑街了就嘲讽玩家不懂欣赏、审美低俗的游戏制作人,一个敢于承认自己失误的游戏制作人,不显得更加难能可贵的吗?

    “接下来,就让我们把话筒交给玩家。”庄冕说道。

    第二个环节,是游戏制作人回答现场观众玩家的提问。

    一个腼腆的幸运观众站起来提问:“辻本良三老师,你好,我想问一下...”

    面对观众玩家的提问,辻本良三在尽可能不过多透露有关《怪物猎人:荒野》游戏内容的情况下,做出回答。

    很快几个幸运观众的提问结束,来到第三环节。

    第三环节,庄冕将话语交给辻本良三,让他给出一些...

    独家爆料。