兑换系数(1/2)

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【非正文,乃是设定】

注意到“双重价格”四个字没有?

系统的本意是让世人挣扎厮杀,所以自然不会允许“刷分”的现象。

为了平衡强者与弱者之间的购买力差距,实施“兑换系数”。

所谓兑换系数,就是指一个物品的本价乘以兑换者自身的系数。

而系数,就是取决于兑换者的实力状况。

这样说吧,龙妜兑换S级至高品质的阿尔法金属骨骼,只需要1000点【外加250点私人订制费用】,这似乎是太便宜了?

可是再仔细想一想,一个“凡人”,想要累计击杀1227名最普通丧尸,这需要多大的困难?这是何等的艰辛?

须知,1227点,可是她十多年才积攒下来的所有成就点数。

——末世真的降临,如果有人强行按捺自己,积攒大量成就点数却不兑换,估计早就白白死掉了。“延迟满足”这种理念,道理谁都懂,可是很多时候是根本做不到,不得不提前就兑换低级的血脉和骨骼,来应付眼前的灾难。

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兑换系数,就是给强者增加难度,以此平衡弱者的设置。

作为普通人,默认F级,系数就是1。

如果是六阶,对应S级,系数就是1000,也就是说,兑换相同物品,代价1000倍。

——或许有投机取巧者开始心动,想要借此牟利,沟通强者与弱者的兑换物品,以此赚取强弱者兑换的差价?

——系统怎么可能没有防备呢?

——这可是参考游戏的末世,系统的所有兑换物品,都是“不可掉落,不可私下交换”!也就是说,强者无法抢夺弱者低价兑换的宝物。

【不是真的不能掉落,准确地说,是不可“直接夺取”,也就是不可“捡取”。

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