第13章 不对劲(2/2)

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宁绣:“……”

    隐隐约约间。

    她抓到了什么,又在怨声载道的论坛逛了逛。

    而显然,玩家的怨气爆发了已经有一段时间了,所以根本就不缺类似的帖子。

    宁绣轻而易举的就找到了不少相关的帖子,然后透过玩家们怨声载道的讲述,猜测造梦实验室为什么这么做的言论中,捋出来了几条关于这个世界游戏产业,她所不知道的事实——

    第一。

    这个世界的游戏产业,同样有类似FC红白机的时代,那个时代的游戏,受限于机能等原因的影响,难度普遍极高,大多制作者做游戏,完全就把街机吃币的思维给代入进去了,跟宁绣前世一样,做出来过很多难度高不把玩家当人的游戏。

    这状况持续的时间不算短。

    第二。

    随着时代发展,网游兴起,技术发展,主机迭代,制作者变得成熟等一大堆原因,新时代后,绝大多数游戏,都开始抛弃了以往的制作观念,全面走起了亲民路线,不断加入各种贴心设计,不断降低难度,不断提高演出的重要性。

    偶尔有那么一两个制作者想不开,反时代潮流而行之的制作者,开始为难玩家,都被玩家用脚投票给投了出去。

    这种情况,持续了更长的时间,而《启示录》面世以前,玩家们已经开始抱怨游戏无聊了,并评价大多游戏都是千篇一律的演出大片。

    简而言之就是,叙事化,电影化,注重演出和直接的感官刺激,具体例子参考一鸣惊人的使命召唤4。

    至于比魂游还要难,门槛更高的四大ACT,那就更别想了,这个世界科技树发展得极快,根本就不像宁绣前世PS2,3时代那样,有充足的硬核游戏生存土壤。

    他们直接就跳到了感官刺激这个阶段,核心玩家几乎消失殆尽了。

    对此,部分制作者已经开始思变。

    只是思了没多久,造梦实验室就宣布了《启示录》的存在,杀死了比赛……

    所以。

这次的《启示录》,还真是这个世界的恶魔之魂,而且面世的时间比宁绣前世还要尴尬。

    宁绣不久前的猜测,全都是错的。

    这个世界的人,根本不喜欢类魂,根本不喜欢以‘挑战、探索、成就感’作为核心要素的类魂游戏。

    这些玩家,甚至都没有玩过几款称得上硬核的ACT。

    这点从论坛都爆炸了就可以看出来,他们根本玩不惯。

    整个游戏产业才开始思变呢。

    “不是……”

    宁绣通过帖子,捋出来这么一个结论后,双手捧着个人终端,呆若木鸡。

    她想到刚刚自己摸爬滚打的一幕幕,想到那压迫力十足的虎熊,有一肚子的槽想吐。

    不是,你们有病啊!不喜欢为什么要做得那么像!那么难!!

    这到底是为了啥,这又不是……

    等等。

    宁绣在内心吐槽到一半,忽然意识到了不对。

    不对,既然这个世界的玩家根本就不喜欢以‘挑战、探索、成就感’作为核心要素的类魂游戏,那为什么《启示录》这款游戏里,有如此强烈的类魂既视感?

    宁绣本来以为,这个世界拥有着和自己前世一样的发展轨迹,有那么一款反时代潮流而行之的游戏,最终造就了类似于动作游戏制作路线的殊途同归。